Пятница, 25.07.2025, 19:41
Приветствую Вас Гость | RSS

Форум
Главная
Регистрация
Вход

Для правильного отображения сайта, мы настоятельно рекомендуем использовать браузер Опера или Mozilla Firefox

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: NeffoR, Аданодор  
Осада Лихолесья: дневники разработчиков
МаэрлафДата: Суббота, 21.11.2009, 14:08 | Сообщение # 1
Майор
Группа: Призраки
Сообщений: 213
Репутация: 14
Статус: Offline
Итак,начинаю переводить дневники по изменениям боевой механики - special for specters smile .
оригинал http://www.lotro.com/gameinfo/devdiaries

Дневник разработчиков: изменения в системе боя в "Осаде Лихолесья".

стр.1

В дополнении к Властелину Колец Онлайн "Осада Лихолесья" вводятся захватывающие изменения в игровую систему боя,и этот дневник разработчика охватит все,что вам необходимо знать о новом мире сражений!

Изменения скорости оружия и наносимого урона.

Изменение,которое вы заметите сразу же - это то,что скорость оружия исчезла из его характеристики. Оружие все еще имеет скорость,но скорость и урон были стандартизированы для разных классов вооружения (одноручное,двуручное,лук/арбалет,метательное копье,посохи и рунные камни) на уровень оружия.

То,каким образом бывшее разнообразие скорости оружия взаимодействовало с различными механиками боя,выливалось в ясный и оптимальный выбор типа оружия для каждого класса. В большинстве случаев было очевидным преимуществом пользоваться самым медленным оружием из всех доступных,чтобы довести до максимума наносимый урон. К примеру,большинство Взломщиков предпочитали более медленные одноручные булавы более быстрым кинжалам и одноручным дубинам. Поскольку скорость оружия значительно сказывалась на исходящем уроне,она становилась одним из наиважнейших критериев выбора оружия; повышение основных характеристик или другие свойства оружия становились вторичными и,во многих случаях,абсолютно игнорировались ради выбора более медленного оружия. Тех игроков,которые не были осведомлены об этом техническом моменте,иногда обходили вниманием (в братствах и рейдах. Прим.М.) или высмеивали за "неверный" выбор оружия для их класса,что,несомненно,уменьшало удовольствие,которое эти игроки получали от игры. Как много взломщиков сейчас с одноручной дубинкой в правой руке?

Кроме того,поскольку скорость оружия была значительным фактором общей эффективности, одна только эта характеристика уменьшала спрос на большое количество предметов вооружения в игре. Это,в свою очередь,делало сложным и зачастую утомительным поиск "оптимального" выбора для вашего класса,особенно на старших уровнях,когда вы начинали подбирать Легендарное оружие,подходящее "билду" вашего персонажа и вашему стилю игры. Рыцари,вы знаете,о чем идет речь! Насколько вы были рады,когда среди трофеев с Глубинного стража находили Кинжал Рыцаря Первой Эпохи?

Также мы хотели повысить скорость боя в целом. Скорость вашего оружия напрямую влияет на частоту применения умений. С помощью стандартизации скорости так,как мы это сделали,стало проще придать большинству видов вооружения более быструю скорость и - через это - ускорить темп всей битвы для большинства наших игроков.

Благодаря стандартизации скорости оружия и урона в рамках различных категорий нам удалось получить возможность визуальной оптимизации (? visual customization) и повысить разнообразие полезного вооружения в системе распределения трофеев ("лута") в целом для всех игроков. Вместе с изменениями того,как ваши характеристики воздействуют на ваши умения в "Осаде Лихолесья",вы будете рады расширившемуся выбору того,чем вы пользуетесь в битве! Вот более подробный список того,как изменилась скорость оружия и урон для "Осады Лихолесья":

> Скорость всего оружия была нормализована в рамках следующих категорий вооружения, то есть все оружие в каждой из этих категорий имеет одинаковый показатель скорости:

- Одноручное оружие (меч,топор,булава,молот,кинжал,дубинка,копье и implements(? - инструменты,орудия,оружие - непонятно,что имелось в виду))
- Двуручное оружие (меч,топор,молот,посох,дубина,алебарда,рунный камень и implements)
- Луки и арбалеты
- Метательные копья

> Показатель "скорости оружия" был убран из описания оружия.

> Разброс урона, или диапазон урона для оружия, также был стандартизирован так,что высшее значение диапазона урона постоянно для данной категории оружия данного уровня. Это понизило максимальное значение урона для некоторых видов вооружения и повысило для других. Изменение диапазона урона скажется почти на всем оружии после выхода дополнения.

Большей части вооружения была придана более высокая скорость,чем раньше, для того,чтобы повысить общую скорость битвы для игроков. Как следствие,диапазон урона для большинства вооружения был понижен,чтобы компенсировать большее число ударов,которое позволяет нанести возросшая скорость.


Маэрлаф Майр. Воитель,медник.

Сообщение отредактировал Маэрлаф - Суббота, 21.11.2009, 16:29
 
МаэрлафДата: Суббота, 21.11.2009, 16:22 | Сообщение # 2
Майор
Группа: Призраки
Сообщений: 213
Репутация: 14
Статус: Offline
стр.2

Улучшения эффективности (производительности),темпа и активности боя

Изначально система боя во "Властелине Колец Онлайн" имела более медленный темп и давала больше времени на принятие решения, чем те, что вы обычно видите в других онлайновых РПГ. Хотя это и позволяло нам улучшить качество анимации и предоставляло больше простора для такических решений во время битвы, многие игроки описывали бой в целом как "лагованный".

Одной из причин того,почему бой казался медленным и/или медленно отзывающимся на команды было то,что мы позволяли использовать только одно умение на единицу времени. Это улучшало общее качество анимации, но ценой скорости и реагирования на команды; к примеру, Стражам приходилось ждать,когда они закончат выполнять текущее умение,чтобы использовать "Удар в землю" и прервать монстра,который готовит сильный удар. Поскольку одновременно можно использовать только одно умение,мы поддерживаем очередь умений,т.е.следующее умение применится сразу,как только закончится предыдущее.

Другая причина того,что бой иногда казался "лагованным" - то,что сам бой не всегда зависит только от анимации,которая ограничивает скорость применения умений. Есть скрытый фактор - "длительность действия",который определяет как долго длится применение умения,не зависит от анимации этого умения и длится дольше,чем она. Это предоставило нам возможность последовательно укреплять игровой баланс,в то же время позволяя аниматорам варьирновать скорость анимации там,где это было уместно. Охотники,должно быть,замечали,что с арбалетом анимация Быстрого Лука внешне наносит удар быстрее,чем с обычным луком. Хотя анимация арбалета быстрее,чем анимация лука,длительность применения умения одна и та же и не зависит от оружия,и применить новое умение,пока длится предыдущее,невозможно. Пусть анимация арбалетного выстрела и закончилась быстрее,ваш персонаж как-будто делает паузу без всякой причины,прежде чем применится следующее умение. Эта дополнительная задержка - время длительности умения,которое осталось после того,как закончилась анимация; опция показа очереди умений показывает это время (см."Показывать очередь умений" в разделе "Интерфейс" окна настроек). Анимация лука и арбалета в "Осаде Лихолесья" была исправлена,и благодаря новой системе боя путаницы со временем больше не будет.

> Мы обновили обработку очереди умений для того,чтобы применение умений авто-атаки было гораздо более последовательно. Раньше было возможно (? экономить энергию на автоатаках) starve out the auto-attacks или оттянуть автоатакой применение выбранного умения, в зависимости от стиля игры. Дальнейшая расстановка акцентов (назначение приоритетов) и более аггресивное применение боевой анимации затруднило использование таких уловок так что, в конеыном счете,игрокам придется быть гораздо более эффективными.
(прим.М.:этот абзац - темный лес;почти ничего не понял).
> Мы ввели новый тип скорости умений,которые мы называем "Мгновенные". Эти умения выполняются почти сразу,как только применяются,после чего завершается предшествовавшее умение и продолжается применение "Мгновенного" умения. Эти умения не берут в расчет оставшуюся "длительность действия" умения,использованного до них. Мы добавили обозначения "Мгновенные" в их характеристики,так что вам проще будет опеределить,скорость каких умений расчитывается по новой модели.
> Мы также обновили расчет скорости существующих "Быстрых" умений,которые существовали с запуска игры. "Быстрые" умения не ускорят выполнение какого-либо предшествующего умения,но будут выполнены "как можно быстрее" сразу же по завершении анимации предыдущего умения. Мы добавили обозначение "Быстрые" к характеристике этих умений.
> Обновление очередности умений и управления анимацией боя значительно изменили то,как анимация ударов накладывается и смешивается в игре. Мы добавили две новые боевые опции (см."Настройки боя" на панели настроек),которые позволяют вам настроить некоторые особенности нашей новой схемы управления анимацией,так что вы сможете выбрать отображение по своему вкусу. (Обратите внимание: эти настройки никак не сказываются на вашу боевую эффективность; они носят косметический характер и сказываются только на отображении боя).

- Показывать необязательную анимацию боя - эта опция по умолчанию отключена. Из-за новой схемы управления анимацией мы иногда опускаем анимацию авто-атаки,чтобы выбранное вами умение выполнялось быстрее. После включения этой опции ваш клиент станет,как и раньше,проигрывать анимацию авто-атаки. Вы увидите больше анимированных ударов и внешне будете атаковать быстрее; тем не менее,вы также увидите больше смешения анимаций и их прерывания из-за наложения выполняемого умения на авто-атаку.
- Разрешить смешение боевой анимации. - эта опция по умолчанию отключена. Когда она отключена,вы будете видеть только одну боевую анимацию при каждом ударе (?attacker); вместо того,чтобы смешивать анимации,мы скорее прервем любую действующую при начале новой. Когда опция включена,мы позволим всем анимациям,предшествующим текущей,выполняться и попытаемся слить ее с анимацией вашего следующего умения.

Могучие Создания

Не только игроки получат усовершенствованную эффективность боя. Так,как мощь Саурона растет,большинство созданий зла по всему Средиземью стали сильнее. Стоит быть осторожнее в боях с сильными созданиями;они гораздо опаснее,чем были раньше.

И что это значит для меня?

Изменение,о котором сказано выше,затронет Элиту,Сильную элиту,Могущественных и Судьбоносных врагов от 30 уровня и выше. Эти могущественные создания наносят больше урона и получают бонус к показателям критического удара.

Будьте осторожны!


Маэрлаф Майр. Воитель,медник.

Сообщение отредактировал Маэрлаф - Суббота, 21.11.2009, 16:27
 
МаэрлафДата: Суббота, 21.11.2009, 16:23 | Сообщение # 3
Майор
Группа: Призраки
Сообщений: 213
Репутация: 14
Статус: Offline
На сегодня все. Приношу извинения за кривоватый перевод,сложно разобраться в технических моментах.

Маэрлаф Майр. Воитель,медник.
 
NeffoRДата: Воскресенье, 22.11.2009, 08:13 | Сообщение # 4
Полковник
Группа: Офицеры
Сообщений: 264
Репутация: 6
Статус: Offline
Спс. За инфу! biggrin

 
WebanutДата: Среда, 02.12.2009, 11:40 | Сообщение # 5
Мастер
Группа: Древние
Сообщений: 651
Репутация: 32
Статус: Offline
Implements. Может, инструменты (взломщика например)?
 
NeffoRДата: Понедельник, 07.12.2009, 19:24 | Сообщение # 6
Полковник
Группа: Офицеры
Сообщений: 264
Репутация: 6
Статус: Offline
или Пояс стража?

 
WebanutДата: Среда, 16.12.2009, 23:19 | Сообщение # 7
Мастер
Группа: Древние
Сообщений: 651
Репутация: 32
Статус: Offline
Чувствую, что куплю именно это (1500р.). А то чёт как представлю, что всем твинкам козлов покупать за игровые бабки... дурно делается. Да и плащик зачОтный.
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Designed by Rogeres. Все права защищены, http://specters.ucoz.ru/ - 2025Хостинг от uCoz